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Desempates recursivos para
torneos de ajedrez |
(por Miguel Brozos
Vázquez, Marco Antonio Campo Cabana, José Carlos Díaz Ramos y
Julio González Díaz) |
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Ventajas de los
métodos recursivos
- Los métodos recursivos utilizan toda la
información del torneo para desempatar a los jugadores. Es
decir, no sólo usan la información acerca de los rivales de
los jugadores empatados (como harían buchholz y performance),
sino que también tienen en cuenta a los rivales de los
rivales y a los rivales de los rivales de los rivales...
- Debido al punto anterior es muy difícil
que haya dos jugadores que empaten a un desempate recursivo.
Esto es casi imposible que pase a no ser que los jugadores
empatados tengan exactamente los mismos rivales (en cuyo
caso parece razonable que nuestro método los deje
empatados).
- Los métodos recursivos, tal y como los
concebimos nosotros, no tienen en cuenta las partidas no
disputadas. Por tanto no hay que tomar decisiones
arbitrarias acerca de cómo han de tratarse incomparecencias,
byes, retiradas...
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Defectos de los
métodos recursivos
- Mucha gente critica que sea necesario
disponer de un ordenador para poder calcular el desempate en
un torneo.
- En la misma línea, también se critica la
dificultad que tendrán los jugadores para comprobar (y
entender) el desempate al final del torneo.
- Pueden llegar a hacer falta
hasta 4 ó 5 rondas para que el método sea convergente. Por
tanto no se pueden dar clasificaciones intermedias con el
desempate hasta ese momento.
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Virtudes específicas de la performance recursiva
- No depende de los elos iniciales de los
jugadores del torneo.
- No hace falta que todos los jugadores
tengan elo para poder utilizarla. Si un jugador no
tiene elo se le puede asignar uno cualquiera sin
que esto afecte a la ordenación final propuesta
por la performance recursiva.
- Hereda de la fórmula de cálculo del elo las virtudes de la misma.
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Defectos específicos de la performance recursiva
- Hereda de la fórmula de cálculo del elo los defectos de la misma.
- Como caso particular del punto anterior,
la performance recursiva es muy sensible a los resultados
extremos. Es decir, si hay jugadores que terminan el torneo
con el 0% ó el 100% de los puntos, éstos pueden condicionar
de forma exagerada el desempate de los demás jugadores del
torneo (perjudicando o beneficiando decisivamente a los que
se hayan enfrentado con ellos). Este problema lo tienen
también el buchholz y la performance clásica, pero puede
incluso verse acentuado en la performance recursiva.
- Otro posible inconveniente
es que, como la performance es sensible a la presencia de
jugadores con el 0% o el 100% de los puntos, mientras haya
muchos de éstos en el torneo el método puede cambiar mucho
entre ronda y ronda. Es decir, que la performance recursiva
puede ser muy variable entre ronda y ronda mientras el
número de rondas es bajo en relación al número de jugadores.
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Problemas comunes de varios métodos de desempate.
Torneos no ideales: byes, incomparecencias,
retiradas,...
- Como ya hemos dicho en
el punto anterior, los métodos de desempate que se basan en
medir la fuerza exhibida por los rivales de cada jugador
tienen el problema de ser bastante sensibles a los
resultados extremos.
- Por otro lado, la mayoría de
los torneos no son ideales; en ellos hay incomparecencias,
byes,... cosa que puede afectar al comportamiento de la
mayoría de los métodos de desempate. Hay que tener especial cuidado en torneos en los
que se conceden byes de medio punto ya que podría favorecer
a los jugadores que los pidan. Supongamos que tenemos un
torneo a 9 rondas en el que un jugador se pide 2 byes (de
medio punto) en las dos primeras rondas y después hace 6
puntos en las 7 partidas restantes quedando empatado al
primer puesto del torneo con 7 puntos. A la hora de calcular
las performances, este jugador habrá hecho 6 puntos en 7
partidas mientras que su rival habrá hecho 7 puntos en 9
partidas; saliendo el primero muy beneficiado al usar la
fórmula del elo para calcular las performances. Como caso
extremo, incluso un jugador que pierda la primera partida
por incomparecencia podría salir beneficiado en el desempate
si consigue remontar y quedar empatado, por ejemplo, al
primer puesto.
- Un caso extremo todavía más
preocupante es el siguiente. Supongamos que tenemos un
torneo en el que los jugadores A y B llegan a la novena y
última ronda con 8 y 7 puntos respectivamente. No hay más
jugadores que puedan ganar el torneo. En este caso, A casi
se puede asegurar la victoria no presentándose a la última
ronda. Haciendo esto su performance recursiva se calculará
con 8 puntos en 8 partidas (y no 8 en 9 como pasaría si
jugase la última ronda y la perdiera). Por tante, saldría
tremendamente beneficiado de su propia incomparecencia. Una
forma de evitar este tipo de especulaciones (las cuales
también pueden pasar, aunque en menor medida, con otros
desempates) es contar todas las partidas de la última ronda
como jugadas, incluso si hay jugadores que no se presentan.
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Nuestra recomendación:
Sistema ARPO (media de las performances recursivas de los
rivales) quitando el mejor y el peor.
- Al usar la media de las performances
recursivas de
los rivales en vez de la performance recursiva tal cual, el
comportamiento no deseable con respecto a los jugadores que
hayan pedido byes o que no se hayan presentado a alguna
partida desaparece.
- Además, al quitar al mejor y al peor de
los rivales nos aseguramos de que los "jugadores extremos"
no influyan decisivamente en la clasificación final.
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